Conceptual Work
6 Subthemes
Asset Production
3 Subthemes
Game Design
6 Subthemes
FALLEN is a future based mythological multiplayer game project
CONCEPT ( DE )
BUG REPORT
COMMUNITY
CONCEPTUAL WORK ( DE )
ASSET PRODUCTION ( DE )
GAME DESIGN ( DE )
Game Genre
FALLEN ist ein Multiplayer-basierter Shooter in First- und gleichermassen Third-Person-Ansicht. Der Fokus bei der Entwicklung liegt auf einem mit nur einem Level (Heaven's Gate) vergleichsweise kleinen Umfang, jedoch dafür auf einer möglichst starken Annäherung an der AAA-Qualität von Referenzspielen wie Halo, Call of Duty, Dead Space oder Dark Souls.
FALLEN soll alle wichtigen Punkte eines Multiplayer Shooters berücksichtigen und die optimale Mischung aus Grafik, Spielspass, taktischem Spielen im Team und Balancing herausholen und in Kombination mit einem eigenen Installations-Client und diversen Spielmenüs als Multiplayer-Paket überzeugen. Zentral soll hierbei das Design des spielbaren Charakters, seiner Features und Waffen, sowie deren Animationsvielfalt sein, um dem Spieler ein Maximum an taktischen und unterhaltsamen Möglichkeiten bieten zu können.
Ein zentraler Punkt stellt bei FALLEN die Distribution und der frei zugängliche Entwicklungsfortschritt über ein eigenes Online-Medium, an Stelle einer gedruckten und "festen Abgabe", sowie die Zusammenarbeit mit einem zusätzlichen Teammitglied für die Erstellung von Audio-Effekten und Musik dar.
Die Entwicklung dieses Studentenprojektes ist gleichermassen ein Test dafür, ob eine qualitativ angemessene Basis für eine allfällige spätere Weiterentwicklung in Form von z.B. mehr Levels, erweiterter Storyline oder Einbindung anderer Genres geschaffen werden kann. FALLEN soll die besten Faktoren von namhaften AAA-Spielen vereinen, weiterentwickeln, modifizieren und so eine einmalige Mischung hervorbringen.
Specifications
FALLEN erscheint Ende August zeitgleich mit dem Abgabetermin am SAE Institute Zürich in einer Zusammenarbeit zwischen Jan Stalder, Marcel Kaiser und Bénédict Sandoz (Audio).In einem ersten Schritt wird dieses Spielkonzept in Kombination mit dieser Website an ausgewählte Personen freigegeben, um einen Einblick in den Entwicklungsprozess zu schaffen.
In einer späteren Phase wird ebenfalls ein kleinerer BETA-Test mit der einer Distribution über diese Webseite an weitere ausgewählte Personen lokal freigegeben. Nach der Abgabe am SAE Institute Zürich kann die Vollversion von FALLEN über diese bis dato öffentliche Website kostenlos heruntergeladen und im lokalen Netz gespielt werden.
Die Sprache des Spiels, des Installations-Clients und aller GUI-Elemente ist hierbei Englisch, um das Spiel auch international verständlich darstellen und als Referenzkarte der Entwickler verwenden zu können. FALLEN’s „Heaven’s Gate“ erscheint ausschliesslich für PC und soll auf einem lokalen Netzwerk spielbar sein (LAN-Spiel).
Storyline
FALLEN spielt in der nahen Zukunft und soll eine Mischung aus Zukunftstechnologie und antikem Griechenland verkörpern. Diesem Kernleitfaden folgen Design, Animationen, Features und die Storyline selbst.
Wir schreiben das Jahr 2217 im zweiten Zyklus.
Da draussen ist etwas, verborgen, flüchtig.
Dies ist eine Missionsaufzeichnung der Sondereinheit Godhammer, von Dpt. HFP 03 (Human Fallen Project ID 03), auch genannt Lock, an Bord des Truppentransporters NAT109 vor Griechenland im Tiefflug über dem ägäischen Meer Richtung der Himmelspforte der östlichen Hemisphäre. Der Boden vibriert, die insgesamt achtzehn, mehrheitlich leeren, Sitze des Transporters scheinen beinahe aus ihren Halterungen zu springen. Wir fliegen von der nordwestürkischen NATO-Basis Incirlik aus mit Maximalgeschwindigkeit Richtung Nea Artaki. Mein TOR (Tactical Operation Rifle) schlägt mir unsanft gegen meine Wade und die drückende Hitze an Bord des Transporters treibt mir den brennenden Schweiss in die Augen.
In dem Moment, als ich mir überlege meinen Helm noch kurz vor dem Absprung abzulegen, hallt eine knisternde Durchsage des Piloten durch den Passagierraum. "Alle Mann zum Absprung bereithalten." Doch was ist geschehen? Warum springe ich heute wahrscheinlich in den Tod?
Ende des 21. Jahrhunderts entfachte ein lang geschürtes Feuer den wohl grössten Glaubenskrieg den die Menschheit je erlebt hat. Die Befürchtung eines nuklearen und terroristisch motivierten Weltkrieges schien sich je länger desto stärker zu bewahrheiten. Der Glaube selbst, nun ja, dieser wurde immer unwichtiger und schon bald zeigte sich das wahre Gesicht des Konfliktes.
Der Krieg ist des Menschen Naturell, der Mensch kann ohne Gewalt, sei sie noch so verschleiert, nicht existieren. Der Mensch ist eine jämmerliche Kreatur, unrein, unwürdig, so würden es jedenfalls die Gefallenen sehen. Wir nennen sie die Himmelspforten, sie manifestierten sich an vier verschiedenen Standorten, verteilt über den gesamten Globus, eine Pforte pro Hemisphäre. Die ersten Sichtungen beschreiben ein grelles Licht und einen Riss in der Atmosphäre. Dieses Ereignis deckte sich mit der Detonation der ersten nuklearen Bombe nahe dem mexikanischen El Paso an der US amerikanischen Grenze.
Millionen von Kameras weltweit hielten dieses zeitgleiche Ereignis unter starken Interferenzen fest und belegten, dass diese Manifestationen keine weiteren nuklearen Entladungen, sondern etwas gänzlich Unbekanntes und Neuartiges waren. Diese Himmelspforten sind eine Art zehntausende Kilometer hohe langförmige Quader, welche sich direkt aus dem Himmel, in und durch die Atmosphäre hindurch erstrecken.
Am erdnahsten Punkt, um die achtzig Kilometer über der Oberfläche, schimmern sie von der Sonneneinstrahlung grell golden und erschweren durch ihre immense Leuchtkraft den Blick auf sie. Je höher man nach oben sieht, desto fortgeschrittener ist die Bildung von Eiskristallen, welche in dunstigem Licht schimmern und den Eindruck tausender glitzernder Sterne hinterlassen.
Wir wissen heute, dass diese Pforten eine Art Verbindung zu einer Paralleldimension darstellen. Erbaut von einer unbekannten und uralten Spezies, nur das diese göttliche Macht, aus Sicht egal welcher Glaubenskultur, hingegen aller bisherigen menschlichen Annahmen nicht aus Gütigkeit und Erbarmen zu Werke ist. Der ausbrechende Weltkrieg wurde damals innerhalb von wenigen Tagen im Keim erstickt und alle Blicke richteten sich auf das Unbegreifliche. Es war jedoch zu spät, die Menschheit hatte versagt. Heute wissen wir, dass im Moment des Abwurfs der ersten Nuklearwaffe, die Menschheit ihr Schicksal besiegelt und Genozid begangen hatte.
Wir gingen entsprechend unserer Natur vom Schlimmsten, von der Offenbarung eines neuen Feindes, welcher Natur auch immer, aus. In den Monaten nach der Erscheinung dieser Pforten kehrte aber beinahe wieder Normalität und eine Art Frieden bei den Menschen ein, ein von Angst geprägter Frieden, unter dem drohenden Schatten dieser Objekte.
Es tat sich jedoch auch weiterhin nichts, die Pforten schwebten über uns, ruhig, lauernd, bedrohend. Nach Monaten der Observierung näherten sich die Menschen zunehmends neugierig den Gebilden und Stimmen wurden laut, die Pforten näher zu untersuchen. Mit anderen Worten, das schlafende und gänzlich unbekannte Raubtier anzustupsen, und zu sehen was passiert. Es liegt in des Menschen Natur Angst und Respekt vor Unbekanntem über eine längere Zeitspanne der Stille hinweg zu verlieren. Am 16. Juli 2187, ziemlich genau ein Jahr nach der Erscheinung also, stiegen erste militärische Truppen zu der ägäische Himmelspforte auf. Das Ziel war eine international geführte Erkundungsmission.
Heute, dreissig Jahre später, wissen wir um den vermeintlichen Fehler dieser Mission, welche uns die letzte Chance auf Vergebung zunichte machte. Damals reihte sich Erklärungsversuch an Erklärungsversuch, einer unglaubwürdiger als der andere.
Die Wahrheit würde jedoch für den Menschen nicht nur unglaubwürdig bleiben, sondern all sein Wissen mit einem Schlag hinterfragen. Sind sie ausserirdisch? Ist es eine Waffe? Beobachten sie uns? Nun ja, diese unsere Aufklärungsschiffe zerschellten an einer Art Energieschild, über einen Kilometer vom effektiven Objekt enfernt, es gab keine Überlebenden, die beinahe zwölftausend Mann umfassende Besatzung des Vorstosses wurde auf einen Schlag pulverisiert und mit ihnen ein Grossteil unseres Kampfgeschwaders.
Die anderen, diese göttliche Instanz, reagierte umgehend auf diese kleine Berührung, als hätte sie darauf gewartet. Ein grelles weisses Licht schoss in Bahnen zu beiden Seiten der Himmelspforte herab und breitete sich unter dröhnenden Klängen im untersten Bereich des Gebildes aus. Ich werde diesen Moment nie vergessen und auch kein anderer Mensch, der damals fähig war, das Gesehene zu verarbeiten. Erstmals sahen wir sie.
Sie schälten sich als dunkle Silhouetten aus dem grellen Licht am Fusse der Pforte. Grösser als jeder Mensch, mindestens die eineinhalbfache Grösse, breit gebaut und mit einer Art golden metallenen Rüstung bedeckt, erinnerten sie an vorzeitliche griechische Kämpfer der Antike. Zwischen ihrer goldenen Rüstungen und in ihren schrecklichen Augen leuchtete das gleiche grell weisse Licht. Die Gefallenen von Nea Artaki, sie hatten unsere Welt betreten. Bevor die Menschheit überhaupt begreifen, geschweige denn reagieren konnte, betraten diese Dinger auf vier Kontinenten gleichzeitig unseren Planeten. Der direkte Sprung aus über achtzig Kilometern Höhe offenbarte, wie fern jedes Menschen diese Ungeheuer waren. Ihre unglaubliche Schnelligkeit, Kraft und Ausdauer stürzte uns von diesem Augenblick an in einen ungleichen Kampf, dem grausamen Kampf zwischen Mensch und Gott, dem Kampf ums nackte Überleben der menschlichen Spezies.
Es folgten die verlustreichsten und blutigsten Monate, die die Menschheit jemals erlebt hatte. Doch nach einiger Zeit offenbarte sich eine erste Erkenntnis. Die Gefallenen schienen nicht Jagd auf uns zu machen, machten aber auch keinen Hehl aus ihrer Abscheu gegenüber unserer Spezies. Sie schienen beinahe gelangweilt, wie sie rastlos auf der Erde wandelten und uns in Angst und Schrecken versetzten. Am ehesten beschreibt man diesen Umstand wohl als eine Art Gleichgültigkeit, gepaart mit einem belustigten Sadismus gegenüber minder entwickelten Geschöpfen.
Unsere militärischen Angriffe auf die Gefallenen waren von einer kompletten Vernichtung unserer Einheiten geprägt. Wir lernten schnell, dass wir die Gefallenen in keinem erdenklichen Szenario bezwingen können, man konnte sie zu Grunde richten, ja, aber für jeden besiegten Gefallenen warfen die Menschen dutzende Kriegsschiffe und tausende Soldaten in die ungleiche Waagschale und es stiegen stetig mehr Gefallene durch die Himmelspforten herab.
Nach drei Jahren erkannten die Menschen schliesslich, dass ein Kampf aussichtlos ist und die Gefallenen ohne direkte Konfrontation eine weitaus kleinere Bedrohung darstellten. Seither lebt die Menschheit im Untergrund als Sklaven der Angst vor den Gefallenen. Überall auf dem gesamten Erdball fliehen die Menschen beim Erscheinen eines Gefallenen. Wir versuchten die Flucht nach unten, tief in die Erde, nach oben, Richtung anderer möglichen Kolonialwelten, in die weit entlegensten Ecken und Enden unseres Planeten, ohne Erfolg.
Die Gefallenen scheinen alle zehn Jahre am ersten Tag des zweiten Jahreszyklus eine Art Ritual zu praktizieren. Zurzeit verstehen wir dieses Ritual noch nicht gänzlich, doch der menschliche Widerstand hat sich über die Jahre hinweg eine ungefähre Vorstellung gebildet, welche heute getestet werden soll, von meinem Squad und mir.
Kennen Sie die zehn Gebote aus der Bibel des christlichen Glaubens? Ja? Gut. Die Gefallenen stellen eine Art Plage dar, mit welcher die göttliche Instanz die Menschheit für ihr Fehlverhalten bestraft oder sie gar zur Ausrottung freigibt. Sie sind eine Art Engel oder Dämonen, welche aus ihrer Dimension verstossen und ins Exil auf unserem Planeten verbannt wurden. Demnach ist unser Planet eine Art Gefängnis für die Gefallenen und ihre Präsenz zugleich eine Strafe an unsere Spezies. Die Erde, ein Spielplatz der Verdammten. Das können wir nicht hinnehmen, die Menschheit ist von Grund auf eine unperfekte Spezies, ja, aber wir werden uns gegen diese Invasion zur Wehr setzen. Dazu wurde vor zwanzig Jahren das HFP ins Leben gerufen und damit meine Bestimmung. Genetisch veränderte Menschen, in Grösse, Schnelligkeit und Erscheinung in nichts einem Gefallenen nachstehend.
Unser Ziel ist die Durchbrechung des Schildes rund um die Himmelspforte mittels unseres manipulierten Gencodes und die Infiltration der Himmelspforte. Ich erhebe mich, die Warnleuchte an der Absprungrampe wechselt ihre Farbe auf Grün. Die Rampe fährt unter donnerndem Getöse herunter und erschliesst uns den Blick auf die ungefähr drei Kilometer westlich liegende Himmelspforte.
Wir fliegen unterdessen sehr hoch und von der anfänglichen Hitze ist nicht mehr viel zu merken. Ich schwitze nun vor Angst, ich schäme mich nicht dies zuzugeben. Meine und die Mission meines Squads ist die Infiltrierung der Himmelspforte. Heute ist der Tag, die Gefallenen sammeln sich am Fusse der Pforte, heute ist der eine Tag in zehn Jahren. Heute öffnet sich die Pforte für einen einzigen Gefallenen, worauf er Vergebung erfahren und in seine Dimension zurückkehren kann.
Ein ohrenbetäubender Lärm erklingt und die Pforte beginnt sich langsam zu öffnen. Ich blicke zu meiner linken in die vom Helm bedeckten Augen des Gefallenen neben mir, Nicolas. Das Leuchten blendet mich, seine gepanzerte Hand packt mich von hinten und stösst mich aus dem Truppentransporter. Unter mir gleiten zwei weitere meiner Mitstreiter mit Kurs auf die Pforte. "Eineinhalb Kilometer... Siebenhundert Meter... Dreihundert Meter..."; ertönt die Stimme von Nicolas in meinem Helm.
Die Himmelspforte ist nah, beinahe greifbar, ich sehe die hunderten von Gefallenen am Eingang der Pforte, höre das anhaltende schreckliche Geräusch, welches von dem Gebilde ausgeht und schliesse voller Angst, aber lächelnd, die Augen. Heute ist der Tag, der Tag an dem die Menschheit zurückschlägt...
Game Style
Das Spiel soll in einem sehr einheitlichen Stil umgesetzt werden. Hierbei sollen die Formen der 3D-Objekte grössflächig eher flach/einfach und an einzelnen Teilen ausgesprochen detailliert gestaltet werden. Die Materialien sollen mittels "Substance Materials" stark ausgearbeitet werden. Ziel ist es einen Stil zu treffen, welcher einerseits eine sehr hohe Qualität und Detailvielfalt vermittelt, zum anderen gleichzeitig für die im Multiplayer nötige Übersicht schlicht dargestellt wird, um dem Spieler das Maximum an taktischem Vorgehen ohne unnötige Ablenkungen zu ermöglichen.
Der Stil wird sich also an einer Art reduziertem Realismus orientieren. Dabei liegt der Fokus vorallem auf den abgewetzten goldenen Metallen für Charakter-Rüstung, Schild und das Design der Himmelspforte selbst. Die Detailvielfalt soll hierbei vorallem mit Verunreinlichungen auf den Metallflächen und ausgeprägten und zahlreich vorhandenen Partikel- und Licht-Effekten erreicht werden.
Concept Art
Über die gesamte Entwicklungszeit hinweg werden detaillierte Concept Art Zeichnungen erstellt, um zum einen mehrere Versionen von möglichen Designs durchspielen zu können, zum anderen eine optimale Vorlage für die 3D-Modellierung zu generieren. Concept Art dient in dieser Entwicklung ebenfalls als PR-Werkzeug und zur Kontrolle eines einheitlichen Stils aller Faktoren von FALLEN.
Der Entwicklungs-Workflow von FALLEN sieht die vorzeitige Generierung vieler und detaillierter Concept Art Zeichnungen vor, um dem Spiel bereits in früher Phase eine Atmosphäre und eine Stimmung zuordnen zu können.
Timeline
Die offizielle Entwicklung von FALLEN startet in der Kalenderwoche 18, am Montag 2. Mai 2016 und dauert bis zum 25. August 2016.
Outline
Online-Konzept inklusive erstem Concept Art Teil und Menu GUI
Character Design inkl. Turntable und Rigging
Character Animation, Asset Production, Audio, White-Level
Audio-Generierung und -Integration
ALPHA-Version, Environment und GUI-Integration/-Animation
Precap Event BETA-Version, PR und Marketing
Finale Version (Demo), Abgabe Offline-Website/Game
02.05.-21.05.2016 (Online-Abgabe)
21.05.-11.06.2016 (Online-Abgabe)
11.06.-09.07.2016
09.07.-30.07.2016 (Abgabe)
11.08.2016 (Abgabe)
18.08.2016 (Event)
25.08.2016 (Abgabe)
Timeline
Die offizielle Entwicklung von FALLEN startet in der Kalenderwoche 18, am Montag 2. Mai 2016 und dauert bis zum 25. August 2016.
Outline
Online-Konzept inklusive erstem Concept Art Teil und Menu GUI
Character Design inkl. Turntable und Rigging
Character Animation, Asset Production, Audio, White-Level
Audio-Generierung und -Integration
ALPHA-Version, Environment und GUI-Integration/-Animation
Precap Event BETA-Version, PR und Marketing
Finale Version (Demo), Abgabe Offline-Website/Game
02.05.-21.05.2016 (Online-Abgabe)
21.05.-11.06.2016 (Online-Abgabe)
11.06.-09.07.2016
09.07.-30.07.2016 (Abgabe)
11.08.2016 (Abgabe)
18.08.2016 (Event)
25.08.2016 (Abgabe)
Timeline
Die offizielle Entwicklung von FALLEN startet in der Kalenderwoche 18, am Montag 2. Mai 2016 und dauert bis zum 25. August 2016.
Outline
Online-Konzept inklusive erstem Concept Art Teil und Menu GUI
Character Design inkl. Turntable und Rigging
Character Animation, Asset Production, Audio, White-Level
Audio-Generierung und -Integration
ALPHA-Version, Environment und GUI-Integration/-Animation
Precap Event BETA-Version, PR und Marketing
Finale Version (Demo), Abgabe Offline-Website/Game
02.05.-21.05.2016 (Online-Abgabe)
21.05.-11.06.2016 (Online-Abgabe)
11.06.-09.07.2016
09.07.-30.07.2016 (Abgabe)
11.08.2016 (Abgabe)
18.08.2016 (Event)
25.08.2016 (Abgabe)
Timeline
Die offizielle Entwicklung von FALLEN startet in der Kalenderwoche 18, am Montag 2. Mai 2016 und dauert bis zum 25. August 2016.
Outline
Online-Konzept inklusive erstem Concept Art Teil und Menu GUI
Character Design inkl. Turntable und Rigging
Character Animation, Asset Production, Audio, White-Level
Audio-Generierung und -Integration
ALPHA-Version, Environment und GUI-Integration/-Animation
Precap Event BETA-Version, PR und Marketing
Finale Version (Demo), Abgabe Offline-Website/Game
02.05.-21.05.2016 (Online-Abgabe)
21.05.-11.06.2016 (Online-Abgabe)
11.06.-09.07.2016
09.07.-30.07.2016 (Abgabe)
11.08.2016 (Abgabe)
18.08.2016 (Event)
25.08.2016 (Abgabe)
Character Design
Der Charakter stellt mitunter den zentralen Designaspekt von FALLEN dar und soll die meisten Funktionalitäten und Animationen vereinen. Er soll hierbei vorallem ein gutes Spielgefühl in Form eines ausgewogenen Balancings und realistischer und schneller Bewegungsreaktionen vorweisen.
Designtechnisch sind nur Rüstung und "Under-Suit" des Charakters sichtbar, wobei sich die Rüstung entsprechend dem Level Design in abgewetzter Goldfarbe präsentiert. Der lädierte Stil des Materials soll die Erscheinung eines Gefallenen weiter vertiefen und ins Designkonzept übernehmen.Die Lichtteile der Aussenrüstung stellen hierbei zum einen das göttliche/unbekannte Licht dar und werden gleichzeitig für die Einteilung der verschiedenen Teams und deren Unterscheidung im Spiel verwendet.
Animationen
Der Charakter soll der Priorität nach geordnet mit folgenden Animationen ausgestattet werden:
Gehen; Rennen
Schiessen; Zielen
Ducken; Gehen beim Ducken
Schlag
Schild-Aktivierung; Schild-Deaktivierung
Springen
Schlag; 3 Stealth-Kill-Varianten
Ausweichen
TOR Rifle
Ein Kampfgewehr mit der Bezeichnung TOR (Tactical Operation Rifle), welche als Hauptwaffe des Spiels fungiert und eine Mischung aus Lang- und Kurzstreckenwaffe darstellt, einen Zoom beinhaltet, über den Schild hinweg abgefeuert, und am linken Bein des Charakters befestigt werden kann.
Das TOR ermöglicht eine hohe Präzision bei starkem Schadensfaktor und dient als Hauptwaffe von FALLEN. Ausgerüstet ist das TOR mit einem Doppelmagazin und Zweifachlauf, was eine doppelte Schussabgabe bei niedriger Streuung ermöglicht und somit das Gewehr zu einer starken Wahl in Mittel- und Langstrecken-Kampf macht. Einmal geladen und angelegt wird das TOR zur tödlichen Falle für jeden Gegener.
ATOR Rifle
Alternativ zum TOR dient die ATOR Variante des Gewehrs (Automatic Tactical Operation Rifle), welches sich eher für Kurz- bis Mitteldistanz-Kämpfe eignet und über eine hohe Schussrate verfügt.
Einbussen erleidet das ATOR bei der Präzision. Als eher leichte Waffe ist es zwar agil in Bewegung und schnell bedienbar, jedoch weisst es über je längere Distanz einen zunehmenden Streuradius auf. Diese Waffe eignet sich besonders für Schützen, welche ihr Ziel langfristiger und in breitem Radius unter Sperrfeuer-Beschuss nehmen.
Omega III Pistol
Die Pistole Omega III ist eine Sekundärwaffe, welche auf Mitteldistanz ausgerichtet und mit einem Zoom-Modus versehen ist. Die Omega III lässt sich über den Schild hinweg abfeuern und wird auf Torso-Höhe rechts am Charakter befestigt.
Trotz vergleichbar kleiner Grösse ist diese Waffe nicht zu unterschätzen. Von erfahreren Spielern zu schätzen gelernt, bietet sie ein sehr gutes Verhältnis hoher Präzision in Kombination mit starker Durchschlagskraft. Die Erfassung von Zielen ist hingegen den Gewehrtypen eher anspruchsvoller, der Aufwand zahlt sich jedoch bei geübten Spielern schnell aus.
IDD System
Das IDD System (Interactive Distance Damage System) ist ein von Menschen entwickeltes Langstrecken-Scharfschützengewehr mit einer gigantischen Durchschlagskraft bei sogar dicksten Panzerungen. Getragen am Rücken des Charakters erlaubt das IDD System eine vergleichsmässig schnelle Handhabung für ein Scharfschützengewehr dieses Kalibers.
Nebst einem grossen Magazinvolumen verfügt das IDD zusätzlich zur normalen Zoomstufe über eine erweiterte Zoomstufe für Abschüsse über sehr grosse Distanzen. Auch über den Schild hinweg lässt sich dieses System direkt abfeuern. Einbussen erleidet das IDD System in der Agilität und der Schnelligkeit des Nachladevorgangs.
FALLEN CLS
FALLEN CLS (FALLEN Cryptic Laser System) ist eine von den Gefallenen konzipierte schwere Waffe für maximale Schadengenerierung auf Mitteldistanzen. Dieses Waffensystem wird mit Plasma Patronen gespiessen und schleudert diese in schneller Abfolge Richtung erfasstem Ziel.
Der Explosionsradius ist hierbei vergleichsmässig gross und unkontrolliert, was eine genaue Zielerfassung sehr schwierig macht, jedoch durch den breiten Streuradius grosse Flächen radial bombadieren lässt. Der Nachladevorgang des Systems ist sehr Zeit-intensiv und die Agilität massiv eingeschränkt. So lässt sich dieses System beispielsweise nicht über den Schild hinweg abfeuern und benötigt generell eine lange Zielerfassung.
Generelle Waffeneinbindung
Der Spieler verfügt über fünf verschiedene Waffen, welche er individuell für jede Runde auf drei Slots (Button-Zuweisung) verteilen kann.
Animationen/GUI
Für jede der fünf Waffen wird ein eigenes GUI für die Erfassung, sowohl Third- und First-Person, als auch im jeweiligen Zoom-Modus erstellt. Die Überlappung des Fadenkreuzes des GUI mit einem gegnerischen Spieler wird hierbei optisch via Farbe und leichter Animation gekennzeichnet. Jede Waffe verfügt zudem über folgende Animationen in der State-Maschine: Waffenwechsel (aus Halterung am Charakter), Idle, Schuss, Nachladen, Zoom und das Anlegen auf dem Schild (mit Ausnahme des Cryptic Laser Systems).
Jedes Projektil der verschiedenen Waffen verfügt über ein unterschiedliches Design in Kombination mit jeweiligen Partikelsystemen für Flug und Detonation, sowie Einschuss-Texturen (als Draw-Call Overlays) auf Charakter und Umfeld.
Die jeweilige Munitionsanzeige der Waffe wird im Third-Person-Modus auf dem Schild am Rücken des Spielers, im First-Person-Modus auf der Waffe selbst und mit aktivem Schild beidseitig auf eben diesem angezeigt.
Damage-System
Der Treffer eines Projektils am Spieler soll mindestens fünf verschiedene mögliche Schadensmengen beinhalten und den Spieler unterschiedlich schwächen (Kopf, Brust, Torso, Armen, Beine). SMG und Pistole befinden sich inpunkto Schadensmenge auf einer Linie, wohingegen schwere Waffen deutlich mehr Schaden anrichten und in einem grösseren Radius wirken können.
Granate
Optional ist die Einbindung einer Granate. Die Einbindung würde hierbei ein eigenes Design, die Animation des Charakters beim Werfen, dass Bewegungs- verhalten während des Fluges mit zugehörigen Partikeleffekten bei der Detonation, sowie ein radiales Damage-System mit mehreren Zonen erfordern.
Shield Mechanics
Der Schild befindet sich in eingeklappten Zustand am Rücken des Charakters und zeigt in der Third-Person-Perspektive sowohl die Lebenspunkte des Schildes und des Spielers selbst, als auch die aktuelle Munitionsmenge in der Waffe mittels einfacher in den Teamfarben leuchtenden Flächen/Ladebalken an.
Der Spieler hat im Spiel die Möglichkeit den Schild vom Rücken zu nehmen und ihn somit automatisch ausklappen zu lassen.
Sobald der Schild vor dem Spieler steht, kann sich dieser nicht mehr von der Stelle bewegen und die Lebenspunkte des Schildes werden vor diejenigen des Spielers gerechnet.In diesem Zustand zeigt der Schild sowohl auf der Innenseite, als auch auf der Aussenseite, seine Lebenspunkte, die des Spielers und die Munitionsmenge im Gewehr an.
Mit der Schildfunktion schützt der Spieler also seine Lebenspunkte, gibt jedoch detaillierte Informationen an seine Gegenspieler weiter.
Der Schild unterstützt an der oberen Einbuchtung das Anlegen von SMG, Pistole und Scharfschützengewehr. Das FALLEN CLS ist nicht mit dem Schild kompatibel und kann in diesem Blockzustand nicht verwendet werden. Ebenfalls ist das IDD nur in reduzierter Form (kein Zoom) nutzbar.
Level Design
„Heaven’s Gate“ befindet sich im unteren Bereich der Himmelspforte. Das Spielgeschehen dieses Levels fokussiert sich besonders auf den mit Säulen gesäumten offenen Kreissaal, auch „Gate“ genannt, in der Mitte des Levels.
Auf dem umliegenden Aussenplateau sind weitere futuristisch anmutende geometrische und leicht animierte Formen angebracht und in vier nach Himmelsrichtung ausgerichteten Bereichen unterteilt. Der Spieler soll hierdurch die Möglichkeit haben mit seinen Mitspielern die Positionen von Gegnern in den insgesamt fünf Bereichen zu kommunizieren.
Ausserhalb des Plateaus sieht der Spieler die achtzig Kilometer unterhalb liegende Erdoberfläche in Form der gewaltigen Stadt Nea Artaki. Wolken- und Vogel-Partikelsysteme sollen die Höhe in Kombination mit einem stetigen Rauschen des Windes untermauern und dem Spieler das Gefühl der luftigen Höhe vermitteln.
Zyklus
„Heaven’s Gate“ verfügt über einen Tag-Nacht-Zyklus, wobei sich die aktuelle Witterung immer der aktuellen effektiven Tageszeit anpasst, zu welcher der Spieler FALLEN spielt. Falls der Spieler also in der Nacht FALLEN spielt, herrscht auch in „Heaven’s Gate“ eine nächtliche Stimmung. Verschiedene Wetterverhältnisse werden hierbei nicht berücksichtigt und nicht eingebaut.
Heaven’s Gate Sentinel
Der „Gate Sentinel“ ist eine einfache künstliche Intelligenz inmitten des Saales am Fusse der Pforte und zeigt sich als grosse scheinbar stillstehende Ritterfigur auf einem kleinen Podium am untersten Punkt des Kreissaales. Alle rundumlaufenden Treppen führen direkt zum Sentinel, wobei sie mit Deckungen versehen sind, wohinter sich Spieler ducken können. Er richtet sich jeweils auf den ihm am nächsten stehenden oder laufenden Spieler aus und visiert diesen langsam an.
Nebst der Drehung des Podiums und einer leichten Idle-Animation verfügt er lediglich über Animationen zur Vorbereitung des Schusses und des Schusses aus seiner Brust in Kombination mit Partikeleffekten.
Dieser "NPC" soll die Spieler geringfügig zusätzlich fordern und stellt einen zusätzlich zu bedenkenden Faktor im Kampf mit gegnerischen Spielern dar. So langsam er auch ist, werden die Projektile des „Gate Sentinels“ einen umso höheren Schaden am Spieler selbst anrichten.
Controls
Ein rundenbasiertes Gefecht meherer Teams/Spieler mit optimalem Balancing wird angestrebt. Features wie Schild oder der Wechsel der Kameraperspektive sollen hierbei einen Mehrwert zum gängigen Schusswechsel generieren.
Gehen:
Rennen:
Schiessen:
Nachladen:
Ducken:
geducktes Gehen:
Schild-Akt.:
Springen:
Kamerawechsel:
Zielen:
Schlag:
Stealth-Kill:
Ausweichen:
Statistik-GUI:
Granate:
WASD/Pfeiltasten
W + Shift
Linke Maustaste
R
CTRL (Halten)
CTRL + WASD/Pfeiltasten
Rechte Maustaste (Halten)
Leertaste
V
Mittlere Maustaste (2x)
F
F (Halten hinter Character)
WASD/Pfeiltasten (2x)
Tabulator (optional)
G (optional)
InGame GUI
Das In-Game GUI stellt sich aus den jeweiligen Anzeigen auf dem Schild am Rücken des Charakters (im Third-Person-Modus), der Anzeigen auf der Waffe selbst (im First-Person-Modus) und der beidseitigen Anzeige auf dem Schild (im Block-Zustand) zusammen.
Diese Anzeige beinhaltet die Lebenspunkte von Schild und Charakter, sowie die Anzeige der Munitionsmenge der aktuellen Waffe. Zusätzlich werden unten links am Bildschirm in kleiner Darstellung der aktuelle Punktestand aller Teams (als eine Art Ladebalken) mit dem jeweiligen Teamwappen und der jeweiligen Teamfarbe, sowie die aktuellen Abschüsse mit Spielernamen, angezeigt.
Eine Unterbrechung des Spiels in Form eines Pausen- oder Einstellungs-Bildschirm ist nicht geplant.
Statistik GUI
Am Ende jeder Runde, durch erreichen der vollen Abschusszahl durch das bestplatzierte Team, wird ein Overlay GUI In-Game eingeblendet, welches die detaillierten Statistiken jedes Spielers in seiner entsprechenden Teamfarbe anzeigt. Darin enthalten sind der Spielername, die Anzahl Abschüsse, die Anzahl Tode (evtl. als K/D-Wert dargestellt) und die Platzierung innerhalb des Teams.
Die Darstellung erfolgt mittels einer Liste, welche nach unten beliebig gescrollt werden kann. Die Einbindung der Teamwappen oder die Darstellung des MVP’s (besten Spielers der Runde, allenfalls des Siegerteams) ist optional vorgesehen.
Client Menu
Installations-Client
Der Spieler lädt sich via Website projectfallen.net den Client in form eines Installers herunter, welcher nach dem Installieren den Gameclient startet. Der Client ist bestmöglich an den Stil von FALLEN angelehnt, umfasst Logo, einen In-Game-Shot zu PR-Zwecken und die gängigen Installationsoptionen. Nach der Installation startet der Spieler das Spiel und findet sich im Menu von FALLEN.
Menu GUI
Mit Klick auf das FALLEN-Icon startet der Spieler FALLEN, was als erstes mit einem weiteren In-Game-Shot und falls nötig einem Ladebalken kommuniziert wird. Sobald der Ladevorgang abgeschlossen ist, befindet sich der Spieler auf dem Startbildschirm von FALLEN. Im Hintergrund läuft der im Spiel aufgenommene Trailer in einer Endlosschlaufe (Trailer gleich Abschlussprojekt von Bénédict Sandoz). Nebst dem Trailer ist das Spiellogo und ein Start-Button zu sehen. Durch Betätigung des Start-Buttons befindet sich der Spieler nun in der Lobby von FALLEN.
Lobby GUI
Auf dem ersten Bildschirm der Lobby sieht der Spieler bereits die anderen im gleichen Netzwerk eingeloggten Spieler und kann direkt das Team durch Umschalten seiner Teamfarbe wählen. Die Teams können vollständig eigenständig arrangiert werden, so kann beispielsweise auch jeder Spieler ein eigenes Team haben und der Game-Mode wäre FFA.
Im Hintergrund wird ein Render des Levels Heaven's Gate angezeigt. Der erst eingeloggte Spieler kann auf diesem Bildschirm das Spiel mittels Start-Button starten, was bei jedem Spieler einen Countdown und einen Ladebalken für den Levelfortschritt anzeigt.
Ein Escape-Button und ein Option-Button wird jedem Spieler angezeigt, durch Betätigung des Option-Buttons gelangt er auf einen weiteren Bildschirm, wo er seinen für die eingeloggte Session temporären Namen eingeben und die temporäre Waffenanordnung für 3 Slots definieren kann. Ebenfalls kann die Blick-Empfindlichkeit der Maus eingestellt werden. Der Charakter des Spielers (in diesem Projektumfang für jeden Spieler gleich) wird in den Teamfarben und dem zugehörigen Wappen von Menschen oder Gefallenen angezeigt. Der Charakter ist ggf. animiert und kann rotiert werden, was jedoch eine tiefe Priorität dieses Projektes aufweist.
Sound Concept
Im Sound-Bereich werden folgende Spielteile entwickelt: Soundtrack für Trailer und Spiel selbst, In-Game-Action-Track während des Spiels, sowie Geräuscheffekte im Menu GUI (z.B. Button-Betätigungen) und im Spiel selbst (z.B. Schüsse, Aufschlag, usw…).
Die Anforderungen seitens SAE Institute an Bénédict Sandoz sind mindestens zwanzig In-Game Sound-Effects und drei Musik-Tracks (z.B. Menu-GUI/In-Game-Background und -Action). Die Abgabetermine decken sich hierbei mit den Abgabeterminen des Spiels.
Previz-Animationen werden hierbei direkt zur Vertonung gerendert und die Audio-Effekte danach in der Unreal Engine implementiert.
Der Stil der Soundtracks richtet sich nach der Storyline und der Concept Art Bilder, welche im Vorfeld der Entwicklung ausgearbeitet werden. Stichwörter: Epik, Alt Griechenland, Göttlichkeit, Heilligkeit, Zukunft, Technologie, abstrakt (ausserirdisch).
Multiplayer
Ziel ist die Verteilung eines funktionierenden Installations-Clients mit Multiplayerfunktion primär über ein LAN-Netzwerk, da ein Online-Netzwerk, welches zweiter Priorität entspricht, einen Hostserver und dessen Konfiguration vorraussetzen würde.
Das Matchmaking-System für Spieler im Menu GUI ist vorrangig nur als einen grossen LAN-Pool anzusehen und es können keine eigenen Sessions erstellt werden.Ein späteres Online-Matchmaking-System mit Spielerbasiernden Hosts ist denkbar, jedoch für dieses Projekt vorerst nicht von Priorität.
Die Gruppenzugehörigkeiten sind im InGame GUI wählbar und farblich anpassbar jedoch unter Auflage das die Teams jeweils gleichmässig angeordnet werden. Mit zurzeit unbegrenzer Spieleranzahl sollen gleichzeitig Hard- und Software getestet und im späteren Verlauf optimiert werden.
Die Fraktionen Godhammer Squad (Menschen) und Gefallene Unterscheiden sich im Menu GUI durch ihr Wappen und die gewählte Farbe, im Spiel selbst mittels der zugewiesenen Teamfarbe in allen Lichtern von Rüstung, Schild und In-Game-GUI-Elementen.
Der Spielmodus begrenzt sich vorläufig auf Team Deathmatch bzw. FFA (ein Spieler pro Team)
6 Subthemes
3 Subthemes
6 Subthemes
drunk energy drinks
smoked cigarettes
hours worked
maya cubes created
FALLEN is a graduation student project by Jan Stalder, Marcel Kaiser & Michael Meier in cooperation with the SAE Institute Zurich (Switzerland), Bénédict Sandoz (Audio). All rights reserved.